Regras Oasis

— Leia com atenção

Ilegal

1.Ilegal

  • Proibido manter um membro “setado” que tenha levado PD, na facção.
  • É proibida a patrulha convencional da polícia em favelas ou “QG’s” sem motivo aparente.
  • Até se demonstrar hostil, qualquer player em uma favela deve ser tratado como morador e não bandido.
  • É proibido vender produtos por um preço abaixo do tabelado, independentemente de quem seja o vendedor. Essa regra é obrigatória para todos os setores e serviços da cidade.
  • É obrigatório o uso de uma mochila ou uma peça do uniforme exclusivo da facção sendo uma jaqueta/camiseta/mochila/colete característica da fac, em qualquer tipo de ação, outras peças de roupa não serão consideradas como identificação.
  • É obrigatório que os veículos utilizados em ações estejam com as cores da facção. A única exceção é para veículos furtados recentemente.
  • É proibido o uso de qualquer uniforme ou identificação de uma facção que não seja vinculado ao seu Set.
  • É PROIBIDO qualquer tipo de golpe/estelionato.
  • É proibida a oferta de brindes na comercialização de produtos.
  • Qualquer aliança que envolva todas facções será permitida somente mediante autorização do comando ilegal.

Alianças

  1. Cada facção/organização pode ter, no máximo, 2 aliados para negociações, compras e vendas de produtos ou serviços.
  2. Alianças não são permitidas em ações de rua, exceto se um membro de outra facção estiver envolvido desde o início da ação. Nesse caso, somente o membro envolvido pode continuar na ação, mas não pode chamar os membros de sua facção para ajudar a facção aliada. Essa regra também se aplica a incursões Rondas Ostensivas (R.O.).
  3. É permitido 1 aliado em ações blipadas, sem limite de membros por facção, desde que o número total de bandidos da ação respeite o limite imposto pelas regras.
  4. Em pacificações e guerras, é permitido 1 facção aliada, com o limite de membros determinado pela Staff.
  5. Não é permitido o uso de alianças em cobranças, exceto quando ambas as facções estão diretamente envolvidas no contexto do RP.

2.QG's


É proibido circular em volta de QG’s sem ordem de invasão/pacificação ou guerras.

1. Não existe invasão entre facções caso uma guerra não tenha sido declarada e aceita oficialmente.

2. A invasão de um QG só é permitida caso uma ação que tenha começado fora seja levada para dentro do local. Exemplo: Roubou um carro e deu fuga para dentro do QG, ou está em uma ação de tiro e correu para dentro da organização.

3.Cobrança

1. Cobranças devem ser feitas com base em motivos plausíveis. Mostrar o dedo, xingar, bater o veículo não são motivos para matar. Coisas similares serão consideradas RDM.

2. Nenhuma cobrança/ação deve ser feita em safe zone, sendo também proibido fugir para safe zone em caso de cobranças/ação;

3. Toda cobrança deve ser encerrada no final de cada atrito. Não podendo ser cobrado novamente o mesmo assunto.

4. É extremamente proibido lembrar uma pessoa sobre uma cobrança já realizada. Não é aceitável que um jogador mate alguém e peça a um amigo para lembrá-lo sobre quem foi o responsável pela morte, com o intuito de que a pessoa cobrada busque a devolução. Uma vez que a cobrança é feita, ela se encerra ali e não pode ser reiterada.

5. O uso do "Microondas" (Pneus Flamejantes) é permitido em situações de PD de cobrança ou desligamento de facção. Quando alguém é morto utilizando o "Microondas", o personagem não é excluído, mas esquece automaticamente de todas as atividades relacionadas ao mundo ilegal. Esse esquecimento é permanente e não pode ser revertido ou relembrado por terceiros após a morte.

Observação: Ao ser morto pelo "Microondas", o retorno deve ser feito pelo GG, sendo proibido qualquer tipo de reanimação.

6. Ao realizar a cobrança de um furto de carro deve obrigatoriamente ser realizada uma abordagem inicial informando que aquele é seu carro e foi roubado. Casos sem abordagem prévia serão considerados RDM.

7. Em sequestros é obrigatório o uso de Algemas e Capuz nos reféns.

8. O uso do capuz em um player não pode ultrapassar de 2 minutos.

4.Punições e advertências de facção

SISTEMA DE PUNIÇÕES DE FACÇÕES

ADV | 3 advertências perca da facção.

PUNIÇÕES | 3 Punições = 1 ADV

OQUE CARACTERIZA AÇÃO GENERALIZADA DA FACÇÃO

1. 6 pessoas sem nenhum gerente envolvido.

2. 4 pessoas com 1 gerente envolvido.

3. 2 pessoas com 1 lider envolvido.